Karta postaci - Dorosły
▲ Tworzenie kart postaci szczegółowo opisane jest we wzorze.
▲ Po najechaniu myszką na daną biegłość będzie można zobaczyć jej opis.
▲ Po naciśnięciu "Generuj kartę" zostaniesz przeniesiony na stronę z widokiem poglądowym karty oraz kodem, który należy skopiować i wkleić utworzonego tematu w kartotece.
▲ Strona posiada automatyczny zapis po wyłączeniu okna przeglądarki można powrócić do wpisanych wcześniej danych. Mimo wszystko lepiej posiadać kopię biografii postaci.
▲ Postaci rodów szlacheckich oraz mugolaków mają automatycznie dodawaną odpowiednią biegłość - nie należy ich wybierać z listy.

▲ Wszelkie pytania, problemy techniczne oraz wątpliwości związane z obsługą generatora prosimy kierować do Drew Macnair.



Data urodzenia:
Nazwisko matki:
Miejsce zamieszkania:
Czystość krwi:
Status majątkowy:
Zawód:
Waga:
Wzrost:
Kolor włosów:
Kolor oczu:
Znaki szczególne:
Szkoła i dom:
Bogin:
Zapach amortencji:
Widok w Ain Eingarp:
Pasja, zainteresowania:
Drużyna Quidditcha, której postać kibicuje:
Wykonywane aktywności:
Jakiej muzyki słucha?:
Zajęty wizerunek (imię i nazwisko):
Różdżka - Ilość cali:
Drewno:
Rdzeń:
Link do obrazka:

Biografia:
Statystyki i biegłości
▲ Postaci rodów szlacheckich (savoir-vivre) oraz mugolaków (mugoloznawstwo) mają automatycznie dodawaną odpowiednią biegłość - nie należy wybierać ich z listy.
▲ Półgobliny i Półolbrzymy mają automatyczną dodawaną biegłość odporności magicznej wraz z wartością - nie należy wybierać ich z listy. Dodatkowo Półgobliny mają do rozdysponowania 75 punktów biegłości.
Ilość punktów statystyk wymieniona na punkty biegłości:
JęzykPoziom biegłości
Biegłości podstawowePoziom biegłości
Anatomia:Wiedza o biologii człowieka, jego anatomii, budowie. Odzwierciedla również umiejętność pierwszej pomocy (ale wciąż nie pozwala na rzucanie zaklęć z magii leczniczej, jeśli postać nie posiada odpowiedniej statystyki, nie daje również bonusu do tych zaklęć). Wymagana u medyków. Wyraża bonus do losowania ingrediencji anatomicznych.
Astronomia:Znajomość mapy nieba, wiedza o gwiazdach, ich konstelacjach, księżycu i innych ciałach astralnych, a także o zjawiskach zachodzących w przestrzeni kosmicznej i ich wpływie na magię czarodziejów (pełnia, układy gwiazd i planet, burze słoneczne, etc). Astronomia jest wykorzystywana przy warzeniu eliskirów, ułatwia także pozyskiwanie niektórych komponentów - minerałów kosmicznych. Więcej w tym temacie.
Geomancja:Nauka o Ziemi, jej mapie, magicznych właściwościach. Pomaga zrozumieć i odpowiednio wykorzystać magię pochodzącą z natury i terenów. Wiedza geomantyczna wyróżnia podróżników i postaci badające dawne miejsca kultu, pozwala na wykrywanie i wykorzystywanie niedostrzegalnych ziemskich energii (np. żyły magiczne), przewidywanie zjawisk meteorologicznych oraz magometeorologicznych. Geomancja znajduje szerokie zastosowanie w magicznej architekturze, pozwala zbadać i zrozumieć warunki stabilizujące i destabilizujące magię na danym obszarze. Wspomaga pozyskiwanie minerałów ziemskich.
Historia Magii:Ogólna wiedza o historii czarodziejskiego świata, konfliktach i sojuszach, genealogii i heraldyce, legendach i baśniach, systemach prawnych i politycznych, a także zależnościach międzynarodowych, pozwala na rozpoznawanie historycznych osobistości. Wyraża znajomość tradycji i kultury istot takich jak m.in. duchy, skrzaty domowe, trytony, wile i centaury. Na niższych poziomach wyraża również szczegółowe i dokładne zorientowanie w aktualnej sytuacji polityczno-prawnej.
Kokieteria:Kokieteria to sposób komunikacji, korzystanie z fizyczności celem zaskarbienia sobie przychylności innych, świadomość ciała. Ma znaczenie w sytuacji, w której postać próbuje coś osiągnąć wbrew innej postaci i z premedytacją usiłuje przekonać ją do swoich celów, wykorzystując w tym celu charyzmę bazującą na aparycji, nie autorytecie. Wymaga odegrania odpowiedniego do posiadanego poziomu biegłości. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
Kłamstwo:Umiejętność ukrywania prawdy, panowania nad ekspresją twarzy, udawania emocji, wrażeń, lekkość i płynność, szybkość dobierania wiarygodnych wymówek, biegłość w odnajdywaniu się w zawiłości własnych zmyślonych historii. Zdolności aktorskie obejmują mimikę, gesty oraz ton głosu, zdolność panowania nad tremą. Kłamstwo co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nie rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak wiarygodne odegranie biegłości.
Numerologia:Nazywana królową nauk, traktuje o magii liczb, budowie magii, jej naturze, procesach i reakcjach. Pozwala przewidywać i rozumieć zachowanie magii jako odizolowanej energii. Stanowi podstawową wiedzę teoretyczną będącą fundamentem badań o magii. Jej znajomość wymagana jest do prowadzenia niektórych badań naukowych niezbędna do tworzenia nowych zaklęć, przedmiotów, jest wykorzystywana np. przy konstrukcji świstoklików, magii niewerbalnej i zabezpieczeniach.
Opieka nad magicznymi zwierzętami:Znajomość magicznych zwierząt, nauka o ich zwyczajach i preferencjach. Umożliwia nie tylko prawidłowe rozpoznawanie dzikich stworzeń, ale także przewidywanie ich zachowań oraz wiedzę na temat ich słabości. Odpowiada za prawidłowe zachowanie postaci przy stworzeniach. Umożliwia prawidłową opiekę nad zwierzętami, ich oswojenie i tresurę, na wyższych poziomach - również niektórych zwierząt niebezpiecznych. Wspomaga uzyskiwanie komponentów zwierzęcych. ONMS jest związane ze stworzeniami, nie istotami. Wspomaga uzyskiwanie ingrediencji zwierzęcych.
Perswazja:Umiejętność słownego przekonywania do swoich racji, siła przebicia, charyzmy, wykorzystywanie swojej pozycji, kontaktów, skupia się na skutecznym dialogu oraz ukazaniu adekwatnego autorytetu w danej dziedzinie. Wymaga odegrania odpowiedniego do posiadanego poziomu biegłości. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
Starożytne runy:Pisanie i czytanie starożytnych alfabetów różnych kultur (do najczęściej stosowanych dzisiaj w Europie należą runy futharku, ale biegłość na wyższym poziomie może obejmować również pismo orchońskie i jego wcześniejsze odmiany oraz rowasz). Na wyższych poziomach może obejmować również znajomość petroglifow, kipu, pisma muszelkowego (wampum, aroko), starożytnego pisma klinowego, hieroglificznego (egipskie, kreteńskie i pozostałe), fenickiego, a także aramejskiego, pisma ideograficznego i podobnych. Oprócz znajomości znaków wymagana jest znajomość języka. Pisma tego typu są wykorzystywane w magicznych rytuałach, współcześnie najczęściej dotyczą klątw. Wykorzystywane jest również ich magiczne znaczenie ochronne i wspomagające np. poprzez zastosowanie znaków w talizmanach. Więcej: nakładanie i łamanie klątw.
Spostrzegawczość:Ostrość zmysłów, bystrość wzroku, celność oka, wrażliwość na zewnętrzne bodźce, zapachy, dźwięki. Zdolności do obserwowania i zapamiętywania, na wyższym poziomie nawet bardzo mało istotnych detali. Umiejętność czytania i rozumienia emocji innych poprzez obserwację ich mimiki, ruchów, intonacji. Postać spostrzegawcza łatwiej niż inne wychwytuje zmiany w swoim otoczeniu. Biegłość na wyższym poziomie wiążę się z naturalną ostrożnością i podwyższoną czujnością postaci.
Skradanie:Umiejętność cichego poruszania się w każdej sytuacji, maskowania obecności w cieniu lub z wykorzystaniem unikalnej rzeźby terenu. Bezszelestne pokonywanie trasy i związanych z nią przeszkód, cichy, ostrożny chód, świadome, a nawet nieświadome i instynktowne omijane przestrzeni potencjalnie widocznej, stwarzającej warunki do wywołania hałasu. Pozwala zaskoczyć przeciwnika. Na wyższych poziomach wymaga refleksu oraz lekkości ciała, za które odpowiada statystyka zwinności.
Zastraszanie:Agresywna perswazja wsparta przymiotami postaci wyróżniającymi ją z tłumu (wysoki wzrost, siła mięśniowa) lub cechami wyróżniającymi ją w sposób negatywny (tatuaż, nóż), zastraszaniem nie są wysublimowane szantaże ani retoryczne przekonywanie do swoich racji nawet, jeżeli ta retoryka nosi znamiona groźby i wzbudza strach. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
Zielarstwo:Wiedza o budowie, zastosowaniu, rozwoju a także prawidłowej pielęgnacji i preferencjach roślin, w tym ziół. Pozwala na skuteczną uprawę oraz skuteczne wykorzystywanie ich właściwości (np. leczniczych, toksycznych). Na wyższych poziomach obejmuje prawidłowe radzenie sobie z magicznymi roślinami niebezpiecznymi. Wspomaga uzyskiwanie komponentów roślinnych i pozwala na przygotowywanie magicznych kadzideł. Więcej: tutaj>.
Zręczne Ręce:Umiejętność dokonywania drobnych zręcznych czynności przy pomocy dłoni; kradzieży, również kieszonkowej, ale i włamywania się i pokonywania zamków niemagicznymi sposobami, przełamywanie zabezpieczeń bez pomocy magii (np. ściągnięcie laku z listu i ponowne go nałożenie w sposób niepostrzeżony). Zręczne ręce mogą być przydatne również w trakcie wykonywania różnego rodzaju sztuczek, oszustw w trakcie gier hazardowych i nie tylko, bierze się ją pod uwagę przy próbach podrzucania innym przedmiotów, etc.
Biegłości specjalnePoziom biegłości
Ekonomia:Umiejętności zarządzania, gospodarowania majątkiem i inwestycji, planowania, rozeznanie w finansach. Premia z umiejętności stanowi comiesięczne dodatkowe oprocentowanie od generalnego zarobku (opowiadanie z pracą) w skrytce bankowej, kolejno: +10% na I poziomie, +40% na II i +80% na III (gracz dopisuje zysk w skrytce samodzielnie za każdy miesiąc, zaokrąglając wartość do pełnej zgodnie z zasadami matematyki).
Odporność magiczna:Odporność magiczna, zawsze nabyta, wykorzystywana w trakcie rzutów obronnych na niektóre potężne zaklęcia. Zakupienie biegłości pozwala na wyliczenie bonusu odpornościowego równego sumie wszystkich wydanych PB powyżej wartości 70, włączając w to PB biegłości fabularnych (Zakon Feniksa/Rycerze Walpurgii). Zakup biegłości kosztuje 5 PB, jednak można ją wzmacniać tak jak inne bez ograniczenia (wówczas wartość odporności zostaje podniesiona również o wydane na tę biegłość punkty powyżej 5).
Mugoloznawstwo:Umożliwia postaci rozumienie mugolskiego świata. Występuje na trzech poziomach. Poziom I - umiejętność odnalezienia się w mugolskim świecie, posługiwania się mugolskimi pieniędzmi, przejścia przez ulicę; czarodziej dopiero z tą biegłością zaczyna rozumieć podstawy mugolskiego świata i wie, że samochód to nie stalowy smok. Poziom II - duży kontakt z mugolskim światem; czarodziej może posiadać prawo jazdy, używa elektryczności i rozumie działanie sprzętów takich jak telewizor. Poziom III - korzystanie z broni palnej. Postaci mugolaków otrzymują tę biegłość za darmo na poziomie II, a postaci półkrwi wychowane przez jednego z rodziców mugola - na I poziomie.
Wytrzymałość psychiczna:Oznacza wewnętrzną wytrzymałość organizmu, psychiczną i fizyczną, fizyczny ciężar (choroba, trudne warunki, upojenie alkoholowe, zatrucie), jaki postać jest w stanie znieść, możliwość działania pomimo bólu; bonus z niej jest bezpośrednio dodawany do punktów żywotności postaci (obliczanej wzorem: [wartość stała] + sprawność x2 + bonus z biegłości). Bonusy z wytrzymałości fizycznej prezentują się następująco: I poziom daje +5, II +10, III +30, IV +60, V +100. Nadto każdy poziom wytrzymałości fizycznej począwszy od II podwyższa o 5 granicę otrzymywanych obrażeń wyznaczającą rany I, II i III stopnia (więcej).
Savoir-vivre:Znajomość towarzyskich konwenansów, zwyczajów i reguł grzeczności na poziomie zaawansowanym. Przeważnie odnosić się będzie do wszelkich form towarzyskich związanych z życiem klas wyższych oraz zwyczajów poszczególnych rodów szlacheckich, dotyczy protokołu dyplomatycznego, zasad zachowania na balach najwyższej rangi. Poziom II dotyczy ścisłej elity. Jeżeli mężczyzna pojmuje za żonę czystokrwistą kobietę spoza arystokracji musi ona posiadać tę biegłość na II poziomie. Arystokraci otrzymują tę biegłość za darmo na II poziomie, dzieci szlachetnej krwi - na I poziomie.
Szczęście:Występuje na trzech poziomach. Poziom I - ochrona przed efektem krytycznej jedynki. Poziom II - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się drugi wynik. K1 postaci jest odczytywane jak k100. Poziom III - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się lepszy wynik. Postać przynosi szczęście innym, raz w trakcie wątku k1 postaci sojuszniczej odczytywane jest jak k100.
Pech:Występuje na trzech poziomach. Poziom I - każdy krytyczny sukces na kości k100 oznacza krytyczną porażkę; postać może losować dwie parszywki w trakcie jednego okresu fabularnego. Poziom II - postać roztacza pecha wokół siebie: również krytyczne sukcesy wszystkich postaci znajdujących się w jednym wątku z postacią pechową stają się krytycznymi porażkami. Poziom III - krytyczne porażki stają się bardziej spektakularne.
Sztuka i RzemiosłoPoziom biegłości
Konstrukcje magiczneWiedza o praktycznych zastosowaniach magii w czarodziejskim budownictwie, zarówno ogólnym, jak i komunikacyjnym. Pozwala na zrozumienie działania magicznych mechanizmów stosowanych w architektonicznych konstrukcjach, a także (na wyższych poziomach) na ich projektowanie i tworzenie. Zawiera w sobie znajomość podstawowych materiałów budowlanych i ich właściwości. Pomocna w nakładaniu zabezpieczeń. Wystarczająca do wykonania prostych konstrukcji. W przypadku tych bardziej złożonych wymaga również wiedzy zaczerpniętej z innych dziedzin magicznych (głównie numerologii i geomancji).
Literatura (tworzenie ):Umiejętność pisania poezji bądź prozy; jeżeli postać tworzy zarówno prozę, jak i poezję, biegłość dla każdej z umiejętności musi zostać wykupiona osobno.
Literatura (wiedza):Znajomość dzieł literackich. Poziom I oznacza podstawową znajomość nazwisk i dzieł największych literatów, ogólna wiedza na temat epok; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat kontekstu biograficznego i historycznego autorów, dokładną znajomość epok i charakterystycznych dla nich stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z literaturą, a także jej analizą.
Magikowalstwo:Umiejętność mieszania i formowania zaczarowanego metalu przy pomocy młota i kowadła, a także zaklinanie go. Obejmuje wiedzę związaną z ich właściwościami, strukturą, wytrzymałością, plastycznością, a także przewodnictwem. Zdolność do wszelkiego wytwarzania i obróbki przedmiotów takich jak kotły, łańcuchy, obroże, podkowy, klatki, ogrodzenia, okucia, zamki, klucze i inne wyroby magimetalurgiczne.
Muzyka ():Umiejętność śpiewu bądź gry na danym instrumencie; jeżeli postać gra na więcej niż jednym instrumencie, biegłość dla każdego z nich musi zostać wykupiona osobno.
Muzyka (wiedza):Wiedza na temat muzyki oraz tańca, jej historii, znanych muzykach oraz kompozytorach. Poziom I oznacza znajomość nazwisk i dzieł największych osobistości zapisanych w historii muzyki, umiejętność czytania nut; poziom II - dobrą znajomość także tych mniej znanych, umiejętność komponowania; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z muzyką, a także jej analizą, w "Jaka to melodia" taka postać zawsze rozpoznaje utwór po pierwszej nutce.
Różdżkarstwo:Umiejętność tworzenia, dobierania i rozpoznawania różdżek, wiedza o nich; ich magii, zwyczajach, rdzeniach. Biegłość dostępna wyłącznie dla postaci pochodzących z rodziny Ollivander.
Sztuka ():Każda ze wskazanych biegłości musi zostać wykupiona osobno, poniżej opisane zostały przykładowe (najpopularniejsze): Malarstwo - Sztuka plastyczna charakteryzująca się użyciem linii oraz plamy barwnej. Malarstwo różni się w zależności od medium (farby olejne, farby akwarelowe, pastele, tusz, etc.) oraz nurtu w sztuce. Biegłość odpowiada za fizyczne umiejętności posługiwania się narzędziami wykorzystywanymi do malarstwa (pędzle, farby, pastele, przygotowanie płótna, czas schnięcia), prędkość oraz jakość wykonywanych obrazów, praktycznego zastosowania zasad teorii koloru oraz perspektywy. Rysunek - Sztuka plastyczna charakteryzująca się pracą z linią oraz walorem. Umiejętność często przydatna zarówno przy malarstwie oraz projektowaniu, pomaga przenosić istniejące jak i wymyślone kształty na papier. Na wyższych poziomach znajomości charakteryzuje ludzi o pewnych ruchach dłoni oraz niektórych artystów, a same rysunki zyskują na dokładności w przedstawionych detalach. Przydatna dla naukowców wykonujących własne ilustracje roślin, zwierząt czy anatomiczne. Projektowanie - Grafika warsztatowa, kolaż czy projektowanie przedmiotów (ubrań, przedmiotów codziennego użytku, mebli, budynków). Umiejętność wykorzystywana do przenoszenia idei na papier, nie zawsze wymagających umiejętności rysunku czy malarstwa. Poza samym tworzeniem planów do wykonania odpowiada za znajomość pracy z różnymi materiałami w małej skali. Na wyższych poziomach charakteryzuje dobrze wykonane wykresy oraz rysunki techniczne. Jest umiejętnością posiadają przez projektantów czy architektów.
Sztuka (wiedza):Znajomość malarstwa, architektury i rzeźby. Poziom I umożliwia rozpoznawanie najbardziej znanych dzieł i ich twórców, daje ogólną wiedzę na temat stylów; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat biografii i twórczości artystów, dokładna znajomość cech charakterystycznych dla danych stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane ze sztuką plastyczną, a także jego analizą.
Wiązanie mioteł:Umiejętność tworzenia mioteł obejmująca wiązanie i uzupełnianie wici, struganie trzonu i łączenie elementów. Obejmuje także naprawianie uszkodzeń i konserwowanie sprzętu. Znajomość rodzajów drewna, ich właściwości i zastosowania, a także umiejętność wykorzystania prostych metali.
Wróżbiarstwo:Sztuka magiczna, wiedza o wróżeniu za pomocą rekwizytów (fusów, kart Tarota, etc.); wróżbiarstwo ma szczególne znaczenie u jasnowidzów.
Katalog biegłości związanych ze sztuką jest raczej zamknięty, w biegłościach związanych z rzemiosłem i wytwórstwem wskazać należy zwłaszcza takie jak gotowanie, krawiectwo, wytwórstwo magicznych przedmiotów, etc.
:
:
:
:
:
AktywnośćPoziom biegłości
Latanie na miotle:Miotła jest podstawowym środkiem transportu czarodziejów, jest bezpieczniejsza i niesie za sobą mniej niedogodności niż teleportacja, miotły używa się również do większości czarodziejskich sportów.
Quidditch:Obejmuje znajomość zasad gry, poruszania się po boisku, a także typowych dla tego sportu przepisów, formacji i kombinacji taktycznych. Do grania w szkolnej drużynie Quidditcha wymagany jest I stopień, dla postaci, które były w szkole gwiazdami lub kapitanami - II stopień, zaś dla osób zajmujących się tym zawodowo - II i III.
Quodpot:Amerykańska odmiana quidditcha.
Pływanie:Umiejętność pływania.
Taniec balowy:Tańce standardowe (foxtrot, tango, walc angielski, walc wiedeński), tańce salonowe (lansjer, kontredans). Umiejętność niezbędna na arystokratycznych salonach.
Taniec klasyczny(balet):Umiejętność tańczenia baletu.
Taniec współczesny:Tańce znane z magicznych potańcówek - cha-cha, rock 'n' roll, tańce swingowe (w tym jive).
Szermierka:Sztuka władania bronią białą i znajomość zasad dyscypliny sportowej. Głównie uprawiana na salonach.
Walka wręcz:Wymagana na I poziomie, by móc wystosować ciosy silne oraz blokować ciosy i na II, by móc wystosować ciosy potężne oraz stosować kontratak. Szczegóły w temacie.
:
:
:
:
:
:
Biegłości pozostałePoziom biegłości
:
:
:
GenetykaPoziom biegłości
Biegłości fabularnePoziom biegłości
Biegłości fabularne - organizacja:
Rozpoznawalność:
Razem:
▲ Do rozdysponowania wedle własnego uznania posiadasz 30 punktów statystyk lub mniej jeśli wymieniłeś je na punkty biegłości. Pamiętaj, że nie mozesz wymienić więcej jak 15 punktów.
StatystykaWartość
Uroki:
OPCM:
Transmutacja:
Uzdrawianie:
Alchemia:
Czarna Magia:
Punkty do rozdania między sprawność, a zwinność (z uwzględnieniem bonusu za Aktywności):
Sprawność:
Zwinność:
Razem: